Tutorial Editing Video dengan Adobe Premiere Pro CS6

saya akan berbagi secara singkat bagaimana melakukan proses editing video yang simple menggunakan software Adobe Premiere Pro CS6, untuk CS dibawahnya baik itu 3, 4, 5 semua hampir sama dan hanya peletakan window menu nya saja yang berbeda.

Langkah-langkah sederhana untuk melakukan proses Editing Video :

1. Pastikan software Adobe Premiere Pro sudah terinstall dikomputer atau laptop anda.

2. Buka Adobe Premiere Pro CS6 (Klik 2x pada icon atau klik kanan – OPEN)

3. Setelah software terbuka, akan muncul seperti gambar dibawah ini dan  pilihlah NEW PROJECT. Setelah itu tentukan LOKASI penyimpanan file project anda dan beri JUDUL project anda kemudian klik OK.

12

4. Nah nanti akan muncul pilihan seperti contoh gambar dibawah ini, pilihlah sesuai dengan kebutuhan anda dan sesuaikan dengan format video yang akan anda edit. Karena video saya berformat HD jadi saya menggunakan format dengan kualitas tinggi yaitu DVCPROHD 1080p24. Oiya jangan lupa memberi nama pada SEQUENCE dan klik OK.

 

3_002

Catatan : Format NTSC biasanya digunakan di negara seperti Jepang. Sedangkan format PAL digunakan di Indonesia, jadi jangan salah pilih ya :)

5. Setelah itu akan muncul jendela- jendela project seperti ini

4

Jika ingin memasukkan file video anda klik  menu FILE dipojok KIRI ATAS dan pilih IMPORT (CTRL + I).

5

atau bisa juga langsung DRAG file video anda ke area TIMELINE PROJECT :

67

6. Jika anda ingin melakukan sedikit pemotongan atau TRIMMING pilihahlah RAZOR TOOL (C) yang berada dibawah tab menu tepatnya dibagian kiri atas. Kemudian geser GARIS MERAH yang ada di TIMELINE PROJECT, garis merah ini berfungsi untuk menandai video yang akan anda edit. Lakukan TRIMMING tepat pada garis merah tersebut (sebelumnya tentukan dulu posisi garis merah dibagian video yang ingin anda potong).

8

Untuk memisahkan gambar video, anda tinggal menggesernya saja kekanan. Tetapi jangan lupa untuk memlih mouse dalam posisi panah. (cara tercepat dengan mengetik huruf V dikeyboard) seperti gambar dibawah ini :

10

Jika anda masih ingin melakukan TRIMMING atau pemotongan gambar lagi lakukan langkah seperti diatas begitu seterusnya.

7. Untuk menyatukan gambar yang sudah dipilah-pilah tadi klik kanan dan akan muncul RIPPLE DELETE disisi TIMELINE PROJECT yang kosong. lihat gambar dibawah ini :

11

Lakukan proses yang sama seperti contoh untuk menyatukan kembali gambar yang sudah dipotong.

8. Untuk menambahkan transisi (efek untuk pergantian gambar) pilih VIDEO TRANSITION (disisi kiri timeline project) lalu pilihlah sesuai dengan kebutuhan dan keinginan anda. Sebagai contoh saya akan memilih transisi CROSS DISSOLVE – kemudian DRAG ke posisi gambar yang ingin anda berikan transisi.

12

13

 

14

Cara melihat hasil video yang sudah diberi transisi tadi adalah dengan menekan SPASI (SPACE)  pada keyboard anda.

9. Kemudian jika ingin menambahkan judul atau title atau tulisan dalam video anda klik TITLE – NEW TITLE – DEFAULT STILL. Lihat gambar dibawah ini :

Catatan : DEFAULT STILL : untuk membuat tulisan atau judul biasa (tidak bergerak)

                 DEFAULT ROLL : untuk membuat tulisan atau judul yang bergerak/berjalan keatas.

                 DEFAULT CRAWL : untuk membuat tulisan atau judul yang bergerak/berjalan ke samping.

15

Tentukan judulnya agar lebih memudahkan anda lalu klik OK.

16

Setelah iu akan muncul seperti gambar berikut ini :

17

Next, klik TYPE TOOL (T) lalu tulislah kata-kata dan Atur TITLE PROPERTIES sesuai dengan keinginan anda

 18

19

Setelah  selesai memberi tulisan langsung klik tanda CLOSE (X) kecil pada title.

 

10. Tariklah title yang sudah anda buat tadi ke dalam TIMELINE PROJECT di baris video 2 (tepat diatas video yang anda buat) dan title akan muncul seperti contoh dibawah ini :

20

21

Kalau ingin memberi tambahan transisi lakukan seperti langkah NO 8.

 

11. Sebelum menyimpan project yang anda buat, tekan ENTER untuk melakukan RENDERING file terlebih dahulu.

Catatan : Rendering dilakukan agar video dapat di preview dengan lancar dan tidak tersendat. File yang belum di rendering terlihat pada garis merah horizontal.

22

Setelah di RENDERING garis horizontal tersebut akan berubah menjadi hijau atau kuning, dan video juga akan OTOMATIS PLAY setelah proses rendering selesai. Yang terpenting jangan lupa untuk SAVE PROJECT (CTRL + S) agar tidak terjadi sesuatu yang tidak diinginkan seperti project hilang dan lain sebagainya.

 23

 

12. Ini dia step terakhir yeaahh :D untuk melakukan EXPORT video klik FILE – EXPORT – MEDIA.

Catatan : EXPORT dilakukan untuk menyimpan video dalam format seperti MPEG, MP4 (H264), AVI dll..

24

25

1. Pilih FORMAT video sesuai dengan keperluan anda.

2. Tentukan Presetnya di PAL DV

3. Kemudian klik OUTPUT NAME dan tentukan NAMA FILE video yang sudah anda edit tadi lalu klik             SAVE.

26

4. Terakhir klik EXPORT dan akan muncul ENCONDING SEQUENCE 01 (nama sequence tergantung            settingan di awal project), itu tandanya file anda sudah ter- export .

5. TUNGGU HINGGA PROSES EXPORTING MENCAPAI 100% dan PROJECT ANDA SELESAI.

27

CATATAN : Video yang sudah di EXPORT akan tersimpan dilokasi sesuai dengan yang anda tentukan.

                Sekian tutorial dari saya untuk Editing Video menggunakan Adobe Premiere Pro CS6, apabila masih banyak kekurangan mohon dimaafkan, karena saya tidak membuat tutorial secara lengkap dan saya hanya meringkas secara sederhana agar dapat dipahami :) Jangan lupa untuk meninggalkan komentar apabila ada yang ingin anda tanyakan. Selamat mencoba ^^

 

Teknik Kompresi Audio

Abstrak         

Kompresi audio merupakan salah satu solusi yang cukup populer untuk digunakan terkait dengan masalah storage dan akses real time. Teknik kompresi digunakan se-optimal mungkin dengan memperhatikan beberapa aspek sehingga menghasilkan teknik kompresi yang lossless dan lossy. Untuk kebutuhan sehari – hari teknik lossy banyak digunakan, mengingat rasio kompresi yang besar sehingga sangat berpengaruh pada aspek storage dan keterbatasan kemampuan telinga manusia.

Pada teknik kompresi lossless terdapat teknik Free Lossless Audio Codec (FLAC) yang memanfaatkan tingginya korelasi antara sampel pada audio. Sedangkan pada teknik kompresi lossy terdapat LPC, CELP, MPEG. merupakan teknologi kuno yang digunakan untuk suara manusia. Pada makalah ini akan membahas prinsip-prinsip dasar dalam kompresi audio khususnya pada teknik FLAC dan LPC yang secara garis besar mewakili teknik kompresi lossless dan lossy.

1.    Pendahuluan

Tujuan dari kompresi data adalah mengecilkan ukuran file audio tanpa merubah informasi dari data tersebut. Walaupun kenyataannya pada teknik kompresi lossy ada berberapa data yang tidak dapat dikembalikan ke semula. Seperti pada teknik kompresi pada umumnya, kompresi audio baik lossy maupun lossless, memanfaatkan adanya redudansi informasi dengan dengan pengkodea, pengenalan pola maupun prediksi linear seperti pada kompresi audio [1}. Kompresi dilakukan pada saat pembuatan file audio dan pada saat distribusi audio tersebut.

Rasio kompresi adalah ukuran persentase data yang telah berhasil dimampatkan. Bila rasio kompresi adalah 50 %, artinya 50 % data semula telah berhasil dimampatkan. Sehingga secara matematis dapat rumuskan sebagai berikut;

Rasio = (F-Fterkompresi) X 100 %………. (1)

F

Dimana F adalah ukuran file asli dan Fterkompresi adalah ukuran file yang terkompresi.

Pada kompresi lossless, hasil kompresi dapat dikembalikan ke data semula oleh itu rasio kompresi pada teknik kompresi lossless tidak terlalu besar atau cenderung kecil. Sedangkan pada teknik kompresi lossy memanfaat kan keterbatasan manusia misalnya pada pendengaran, maka dari itu ratio kompresi cukup besar.

Pada makalah ini akan dibahas tentang teknik kompresi lossless khususnya FLAC pada bagian 2. Dan teknik kompresi lossy khususnya MP3 pada bagian 3. Sedangkan kesimpulan pada bagian 4.

2.    Teknik Kompresi Lossless
Kompresi lossless merupakan metoda kompresi data yang memungkinkan data asli dapat disusun kembali dari data hasil kompresi maka rasio kompresi pun tidak dapat terlalu besar untuk memastikan semua data dapat dikembalikan ke bentuk semula. Kompresi lossless untuk data audio mirip dengan algoritma kompresi lossless generik, dengan rasio kompresi 50 % sampai 60 %, meskipun dapat mencapai 35 % pada data musik orchestra atau paduan suara yang tidak terlalu banyak noise [1].Ada dua tahap utama dalam kompresi lossless pada data audio, yaitu prediction dan residual coding. Prediction adalah proses dimana hanya nilai dari sample pertama yang disimpan. Nilai dari sample-sample lain ditentukan oleh nilai sample sebelumnya. Dengan asumsi bahwa setiap sample suara yang berdekatan tidak memiliki perbedaan nilai yang sangat besar. Sample hasil prediksi tentu tidak sama persis dengan sample yang sebenarnya. Untuk memastikan kompresi bersifat lossless, selisih antara sample hasil prediksi dengan sample original harus disimpan. Selisih ini disebut dengan residu. Untuk lebih menghemat tempat, residu ini juga disimpan secara terkodekan. Inilah yang disebut dengan residual coding.

Kompresi  lossless  utamanya   digunakan   untuk  pengarsipan,   dan   penyuntingan.   Untuk   keperluan pengarsipan. Maka   kompresi  lossless  selalu digunakan   dalam  sound   engineering.   Selain   kedua kegunaan itu, kompresi  lossless juga biasa digunakan oleh   para  audiophile,   yaitu   penggemar  musik   yang senang mendengarkan musik dengan kualitas   tinggi dengan perangkat  keras yang berkualitas  tinggi  pula. Data   audio   yang   terkompresi   secara  lossless  juga  digunakan untuk menghasilkan data audio versi  lossy untuk didistribusikan.

Pada makalah ini akan dibahas format teknik kompresi lossless FLAC

Free Lossless Audio Codec (FLAC)

Format FLAC memanfaatkan tingginya korelasi antar sample pada data audio yang menggunakan prediksi linear untuk mengkonversi sample menjadi deretan angka yang disebut residu, yang kemudian disimpan dengan Golomb-Rice coding.

Ada beberapa tahapan dalam kompresi LPAC;

i.    Blocking

Blok dalam FLAC mengacu pada deretan sample pada beberapa channel. Ukuran blok dapat berbeda-beda, bergantung pada beberapa faktor termasuk sample rate. Ukuran blok ini mempengaruhi rasio kompresi secara langsung.

Jika ukuran blok terlalu kecil, maka dibutuhkan banyak frame sehingga banyak bit akan terbuang untuk menyimpan frame header.

Jika terlalu besar, karakteristik sinyal audio akan terlalu bervariasi sehingga sulit menemukan predictor yang optimal.

FLAC membatasi ukuran blok antara 16 hingga 65535 sample / blok.

ii.    Interchanel Decorelation

Untuk data stereo, seringkali banyak korelasi antara channel kiri dan kanan. Dengan demikian terdapat beberapa metode penyimpanan channel ke dalam blok sebagai berikut:

  • Independent, kedua channel dikodekan terpisah.
  • Mid-side, menyimpan rata-rata sinyal kedua channel sebagai
  • Mid channel dan selisih antara channel kiri dengan kanan sebagai side channel.
  • Left-side, menyimpan channel kiri dan side channel.
  • Right-side, menyimpan channel kanan dan side channel.

iii.    Tahapan Prediction

Encoder mencari aproksimasi deskripsi matematis dari sinyal pada setiap blok.  Ukuran deskripsi lebih kecil dari ukuran sinyal.

Metode prediksi ini dikenali oleh encoder maupun decoder sehingga pada hasil kompresi cukup disertakan parameter prediksi. 4 metode dlm prediction:

  • Verbatim, Sinyal prediksi adalah nol, sehingga residu sama dengan sinyal yang sebenarnya (tidak ada kompresi).
  • Constant, Metode ini digunakan jika dalam channel tertentu pada suatu blok terdapat digital silence / nilai yang konstan.
  • Fixed linear prediction.
  • FIR linear prediction.

iv.    Tahapan Residual Coding

Prediktor tidak dapat mendeskripsikan sinyal dengan persis, oleh karena itu perlu disimpan selisih antara sinyal asli dengan sinyal hasil prediksi – residu.

Efektivitas prediksi dapat terlihat dari ukuran residu yang dibutuhkan.

Residu disimpan dengan salah satu dari dua cara rice coding:

  • Menggunakan satu parameter untuk seluruh residu, didasarkan pada variasi nilai residu.
  • Residu dibagi dalam beberapa bagian, dengan parameter sendiri yang  ditentukan dari nilai rata-rata residu pada setiap bagian.

3.  Teknik Kompresi Lossy

Prinsip dasar kompresi lossy pada data audio memanfaatkan teori psikoakustik, yaitu keterbatasan pendengaran manusia. Telinga manusia hanya dapat menangkap suara dalam rentang 20Hz hingga 20000Hz, maka dalam kompresi lossy, data suara di luar rentang tersebut tidak disimpan. Lebih dalam lagi, suara dengan frekuensi tinggi hanya dapat didengar oleh telinga manusia jika memiliki amplitudo yang tinggi juga. Oleh karena itu, noise pada data audio (yang biasanya memiliki amplitude rendah) dapat ‘disembunyikan’ dengan cara disimpan pada rentang frekuensi tinggi. metode untuk mengkompresi data dan men-dekompresinya, dimana data yang diperoleh mungkin berbeda dari yang aslinya tetapi cukup dekat perbedaanya, penurunan (perbedaan) kualitas data disebut compression artefacts.

Kompresi  lossy  pada   data   audio   sangat   banyak digunakan, baik secara langsung (misalnya pada mp3 player)  maupun   secara   tidak   langsung   (terkandung dalam DVD video,   televisi  digital,  video  streaming, dan sebagainya).  Kompresi   ini  digunakan konsumen audio,   sebab   dengan   rasio   kompresi   yang   sangat tinggi (5%   hingga 20%) kualitas suara masih cukup baik.  Di   tangan audio   engineer ,sedikit penurunan kualitas dapat   berpengaruh   secara   beruntun   pada proses engineering, oleh sebab itu produksi data audio tidak menggunakan kompresi lossy.

Untuk data audio secara umum, format yang sangat populer adalah MP3 yang merupakan bagian dari MPEG yang menangani layer audio (MPEG layer III), AAC yang merupakan pengembangan lebih lanjut, serta OGG. Untuk data speech, terdapat beberapa format seperti A-law/µ-law yang digunakan pada telepon, AMR pada GSM, AMR-WB untuk CDMA, dan sebagainya.

Teknik Kompresi MP3

MP3  merupakan  format  yang  menarik  karena  bisa mempertahankan  kualitas  suara  sementara  memiliki ukuran  yang  tidak  terlalu  besar.  Teknologi  ini dikembangkan  oleh  seorang  insinyur  Institut  Fraunhofer di  Jerman,  Karlheinz  Brandenburg.  MP3  terdiri  dari banyak  sekali  frame  ,dimana  setiap  frame  mengandung sebagian  detik  dari  data  audio  yang  berguna,yang  siap dikonstruksi  ulang  oleh  decoder.  Yang  dimasukkan  ke setiap  bagian  awal  dari  frame  data  adalah  “header frame”,yang  mengandung  32  bit  meta-data  yang berhubungan dengan frame data yang masuk.

Berikut adalah karateristik MP3;

  • Bit  rate  terbatas,  maksimum  320  kbit/s  (beberapa encoder  dapat  menghasilkan  bit  rate  yang  lebih  tinggi, tetapi  sangat  sedikit  dukungan  untuk  mp3-mp3  tersebut yang memiliki bit rate tinggi
  • Resolusi  waktu  yang  digunakan  mp3  dapat  menjadi terlalu  rendah  untuk  sinyal-sinyal  suara  yang  sangat transient, sehingga dapat menyebabkan noise.
  • Resolusi  frekuensi  terbatasi  oleh  ukuran window  yang panjang kecil, mengurangi efisiensi coding.
  • Tidak ada scale factor band untuk frekuensi di atas 15,5 atau 15,8 kHz.
  • Mode jointstereo dilakukan pada basis per frame.
  • Delay bagi encoder/decoder tidak didefinisikan, sehingga tidak  ada  dorongan  untuk  gapless  playback  (pemutaran audio tanpa gap). Tetapi, beberapa encoder seperti LAME dapat  menambahkan  metadata  tambahan  yang memberikan  informasi  kepada  MP3  player  untuk mengatasi hal itu.

Sedangkan ada beberapa model dalam teknik kompresi MP3;

[1].  Model Psikoakustik

model yang menggambarkan karakteristik pendengaran manusia memiliki batas frekuensi 20 Hz s/d 20 kHz, dimana suara yang memiliki frekuensi yang berada di bawah ambang batas ini tidak dapat didengar oleh manusia, sehingga suara seperti itu tidak perlu dikodekan.

[2].  Auditory Masking

Manusia tidak mampu mendengarkan suara pada frekuensi tertentu dengan amplitudo tertentu jika pada frekuensi di dekatnya terdapat suara dengan amplitudo yang jauh lebih tinggi

[3].  Critical Band

Critical band merupakan daerah frekuensi tertentu dimana pendengaran manusia lebih peka pada frekuensi-frekuensi rendah, sehingga alokasi bit dan alokasi sub-band pada filter critical band lebih banyak dibandingkan frekuensi lebih tinggi.

[4].  Joint Stereo

Terkadang dual channel stereo mengirimkan informasi yang sama. Dengan menggunakan joint stereo, informasi yang sama ini cukup ditempatkan dalam salah satu channel saja dan ditambah dengan informasi tertentu. Dengan teknik ini bitrate dapat diperkecil.

4.    Kesimpulan

Teknik kompresi audio lossless dan lossly memiliki perbedaan pada rasio kompresinya, hal ini terjadi karena pada teknik lossless data yang dikompresi dapat dikembalikan secara utuh ke data yg semula, sedangkan pada teknik lossly hanya sebagian data saja yang dikembalukan ke data semual. Untuk penggunaan sehari-hari teknik lossly sering digunakan karena aspek storage dan keterbatasan pendengaran manusia.

Refensi

[1].  Satrio Adi Rukmono, Kompresi Data Audio, Kompresi Data Audio, ITB

[2].  Alastair Porter, Free Lossless Audio Codec, 2011

[3].  Willy Setiawan, Penggunaan Kode Huffman dalam Kompresi Audio, 2009

Perkembangan CGI Dan Animasi

1.Pengertian CGI (Computer Graphic Image)

Computer-generated image(juga dikenal sebagai CGI) adalah penerapan bidang komputer grafis, atau lebih khusus, grafis 3D komputer untuk efek khusus dalam film, program televisi, commercials, simulators dan simulasi umumnya, dan media cetak. Video game biasanya menggunakan real-time komputer grafis (jarang disebut sebagai CGI), tetapi juga termasuk pra-diberikan “memotong adegan” dan intro film yang dimana itu akan menjadi cirri khas aplikasi CGI. Ini kadang-kadang disebut sebagai FMV (Full motion video).

CGI digunakan untuk efek visual komputer karena efek yang dihasilkan akan lebih terkontrol dibandingkan lainnya berdasarkan proses fisik, seperti membangun miniatures untuk efek gambar atau mempekerjakan tambahan untuk adegan keramaian, dan karena itu memungkinkan penciptaan gambar yang tidak layak menggunakan teknologi lain. Hal ini dapat juga mengizinkan seorang seniman atau produser untuk menghasilkan konten tanpa menggunakan aktor, pelayanan yang mahal.

Komputer seperti perangkat lunak 3ds Max, dan open source Blender, LightWave 3D, dan Maya Softimage AutoDesk digunakan untuk membuat gambar yang dihasilkan komputer untuk film, dll. Penerimaan software CGI dan peningkatan kecepatan komputer telah diizinkan seseorang dan perusahaan-perusahaan kecil untuk menghasilkan sebuah profesional grade film, permainan, dan seni rupa dari rumah komputer. Hal ini yang telah membawa tentang Internet subkultur dari CGI itu sendiri dengan set global selebriti, clichés, teknis dan kosa kata.

2. Penggunaan CGI(Computer Graphic Imagery) Dalam Dunia Film

Kalau kita tengok ke belakang, ”Toy Story” (1995), film debutan Pixar yang dibiayai dan dipasarkan The Walt Disney Company itu sukses besar sebagai film pertama yang secara penuh menggunakan teknologi komputer. Sejak saat itu studio animasi digital lain seperti Blue Sky Studios (Fox), DNA Productions (Paramount Pictures and Warner Bros.), Onation Studios (Paramount Pictures), Sony Pictures Animation (Columbia Pictures), DreamWorks, dan yang lainnya tak mau ketinggalan untuk memproduksi film sejenis.

Tentu tak sedikit dari kita yang mempertanyakan dengan teknologi apa dan bagaimana film-film kreatif ini dibuat. Ternyata, kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain.

CGI 2D dipakai pertama kali pada film ”Westworld” (1973) karya novelis scifi Michael Crichton dan sekuelnya ”Futureworld” (1976) menggunakan CGI 3D untuk membuat tangan dan wajah yang dikerjakan oleh Edwin Catmull, ahli komputer grafik dari New York Institute of Technology (NYIT). Tapi, tidak semua film berhasil memberikan sentuhan animasi yang bagus. Film ”Tron” (1982) dan ”The Last Starfighter” (1984) termasuk yang gagal karena efek yang mereka berikan kelihatan sekali buatan komputer.

Revolusi ” Jurassik Park”

Teknologi CGI biasa dipakai dalam pembuatan film, program televisi, dan beberapa iklan komersial, termasuk media cetak. Aplikasi ini memberikan kualitas grafis yang sangat tinggi dengan efek yang lebih terkontrol daripada metode konvensional seperti membuat miniatur untuk pembuatan adegan kecelakaan yang dramatis atau menambah aktor figuran untuk menggambarkan suasana keramaian penuh sesak.

Di tahun 1991 film ”Terminator 2: Judgement Day” yang dibintangi Gubernur California sekarang Arnold Schwarzeneger membuat decak kagum penonton dengan efek morphing (perubahan dari satu wajah/bentuk ke wajah/bentuk yang lain secara halus) dan liquid metal si penjahat pada beberapa aksinya. Dua tahun kemudian film legendaris tentang dinosaurus, ” Jurassic Park” juga memberikan efek visual yang mengagumkan pada makhluk purba itu sehingga tampak betul-betul hidup. ” Jurassic Park” membawa revolusi pada industri perfilman dan Hollywood bertransisi dari animasi konvensional menjadi teknik digital.

Tahun berikutnya, ”Forrest Gump”, film drama dengan aktor tersohor Tom Hanks, juga memanfaatkan teknologi CGI untuk efek menghilangkan salah satu kaki Letnan Dan (dimainkan Gary Sinise) agar tampak pincang betulan. Efek lainnya adalah pergerakan bola ping-pong yang sangat cepat ketika dimainkan oleh Tom Hanks. Bahkan, adegan dengan efek bulu melayang di udara merupakan garapan sebuah studio animasi di Bandung.

”Digital grading”

CGI pun semakin mendarah daging dalam industri perfilman modern selanjutnya. Mulai tahun 2000-an, CGI memegang peran dominan untuk pemberian efek visual pada sebuah film.

Teknologinya pun berkembang sehingga memungkinkan dalam sebuah adegan berbahaya, sang aktor digantikan oleh aktor ciptaan komputer dengan perbedaan yang tidak kentara. Figuran yang diciptakan dengan komputer seperti pada triloginya Peter Jackson, ”Lord of The Ring”, pun banyak dipakai untuk menciptakan adegan keramaian penuh sesak, tentu dengan bantuan perangkat lunak simulasi.

Salah satu efek CGI dalam film yang kurang dikenal, namun penting, adalah digital grading. Dengan efek ini warna asli hasil shooting direvisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan skenario. Contohnya wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam ”The Lord of the Rings: the Two Tower” ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik kosmetik, tetapi dengan polesan komputer.

Lantas, bagaimana dengan mimik wajah yang bisa mengekspresikan perasaan haru, sedih, ataupun gembira pada tokoh ciptaan komputer? Dalam pembuatannya, animasi komputer mengkombinasikan vektor grafik dengan pergerakan yang sudah terprogram. Bagian-bagian utama seperti pada wajah, tangan, kaki, dll terdiri dari sejumlah variabel animasi yang akan dikendalikan dengan pemberian nilai tertentu untuk menampilkan ekspresi atau mimik wajah yang dikehendaki.

Tokoh Woody dalam ”Toy Story” terdiri dari 700 variabel animasi dengan 100 variabelnya sendiri untuk wajahnya saja. Jadi, tidak heran berbagai ekspresi wajah seperti tertawa, terkejut, dan sedih bisa dibuat dengan mempermainkan 100 variabel tadi.

 

Cukup mahal

Sekumpulan variabel dengan nilai yang berubah pada setiap frame yang ditampilkan berurutan menjadi kontrol pergerakan figur tersebut. Hebatnya, animator ”Toy Story” mengendalikan variabel-variabel animasinya secara manual. Bisa jadi, bagi seorang animator yang berbakat, terampil dan berpengalaman malah menghasilkan efek yang lebih bagus dibanding acting orang asli.

Kalau dilihat dari ukurannya, satu frame CGI untuk film biasanya dibuat berukuran 1,4–6 megapiksel. Contohnya, ”Toy Story” berukuran 1536 x 922 (1,42 megapiksel). Bayangkan saja, ternyata waktu yang dibutuhkan untuk rendering tiap frame sekira 2-3 jam, bahkan bisa 10 kali lebih lama untuk menciptakan adegan yang sangat kompleks. Meskipun kecepatan CPU makin tinggi, tidak banyak mengubah waktu yang dibutuhkan karena mereka akan membuat adegan yang lebih kompleks lagi untuk hasil yang lebih bagus lagi. Kendati demikian, dengan peningkatan eksponensial kecepatan CPU, teknologi CGI juga makin potensial ke depan.

Sebagai gambaran, untuk pembuatan film ”Madagascar”, para teknisi menggunakan 2.500 komputer Linux Cluster yang dipasang di dua studio Dream Works dan lab penelitian komputer Hewlett Packard di Palo Alto, California. Komputer sebanyak itu digunakan untuk ”tugas besar” siang malam rendering frame demi frame film berukuran gigabit. Untuk membuat film ”Madagascar” sampai jadi, dibutuhkan waktu lebih dari 11 juta jam.

Menurut Andy Hendrickson, kepala produksi DreamWorks, separuh dari anggaran biaya produksi yang kabarnya mencapai 90 juta dolar AS dipergunakan untuk animasi komputer. Dalam produksinya itu DreamWorks sekaligus menciptakan beberapa teknik yang bisa digunakan lagi untuk film-film animasi selanjutnya.

Penutup

Tidak semua film ciptaan komputer berjalan mulus menjadi box office di pasaran. Contohnya, film yang dikembangkan dari sebuah game yaitu ”Final Fantasy: The Spirit Within” (2001). Meski terkenal sebagai film pertama yang menciptakan tokoh manusia dengan CGI, tapi pasar tak antusias menyambutnya. Tak heran bila setelah produksi ke-2 ”Final Flight of the Osiris” sebuah film pendek sebagai prolog film ”The Matrix Reloaded”, Square Pictures gulung tikar.

Pengembangan teknologi CGI terus dilaporkan setiap tahun pada konferensi tahunan SIGGRAPH mengenai komputer grafis dan teknik interaktif yang dihadiri oleh puluhan ribu profesional komputer. Di sini para tokoh di balik penciptaan animasi-animasi bertemu. Bukan hal yang tidak mungkin suatu hari kelak para animator Indonesia pun akan banyak berbicara di pentas dunia.

 

SOFTWARE ANIMASI FILM TERPOPULER

PENGERTIAN ANIMASI

Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng­animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).

Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.

Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.

Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai berikut :

v Dalam pembuatan sekuel film.

v Pembuatan sebuah iklan multimedia

v Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film.

v Pembuatan presentasi multimedia

v Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.

Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).

Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA

Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney. Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.

PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG

Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].

PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA

Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar (drawn animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron ‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA

Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut,yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam

DML Pada Database Karyawan

EMPLOYEE

 

ANAK

 

COUPLE

 

SOAL SOAL DML:

1. Tamplikan daftar karyawan yang paling banyak punya anak

 

2. Tampilkan data karyawan yang sudah menikah tapi belum punya anak

 

3. Tapilkan data karyawan yang belum menikah

 

4. Tampilkan data karyawan yang setahun lagi pensiun

DML Pada Database Mahasiswa

DOSEN

KRS

MAHASISWA

MKULMI

MKULTK

CONTOH SOAL:

1.??Dicari pasangan tupel nama mahasiswa dan nama dosen yang tinggal di kota yang ? ? ?sama.

select * from MAHASISWA , DOSEN where mahasiswa.kota = dosen.kota

 

2. ?Dicari matakuliah yang diambil oleh semua mahasiswa yang tinggal di Jakarta.

select * from MAHASISWA , MKULMI where mahasiswa.kota =

Membuat Database Mahasiswa

Buatlah 8 Entity Seperti ini

 

Setelah itu isi ke 8 Entity tersebut dengan data di bawah ini

Apabila sudah gabungkan ke 8 data tersebut dengan Relationship

Jurusan ke Kelas ,?Jurusan ke Mahasiswa
Jurusan ke Matakuliah,?Jurusan ke Dosen

Dosen ke Skripsi,?Dosen ke Mengajar
Dosen ke Bimbingan

Mahasiswa ke Skripsi , ?Mahasiswa ke Bimbingan

Matakuliah ke Mengajar

Kelas ke Mengajar

Atau bisa lihat Relationship di bawah ini

Sesudah selesai Buat lah PDM model dari CDM Model ini seperti ini

 

Dan ini hasil Setelah di jadikan PDM

 

Klik ok saja maka setelah itu akan seperti ini

Klik edit untuk menampilkan hasil Script

dan ini adalah hasilnya

Sesudah itu kita buka Microsoft SQL Server 2012

Lalu buatlah databse baru

Copy dan Pasti Script tadi kepada halaman kosong seperti ini

Lalu klik Execute

Dan kita sudah selesai membuat Database Mahasiswa dengan Power Designer 16 dan SQL Server 2012

Membuat Database Foodcourt

 

Setelah itu isi ke 6 Entity tersebut dengan data di bawah ini

Apabila sudah gabungkan ke 6 data tersebut dengan Relationship

Costumer ke Order ,?Order ke Order Detail ,?Menu ke Order Detail ,?Menu ke Mengolah ,Stand ke Mengolah

Atau bisa lihat Relationship di bawah ini

Sesudah selesai Buat lah PDM model dari CDM Model ini seperti ini

Jangan lupa seting DBMS dengan Microsoft SQL Server 2012 atau dengan SQL server versi kalian

Dan ini hasil Setelah di jadikan PDM

Setelah itu kita akan men generate dari PDM Model ke Script dengan cara

Membuat Database Penjualan DVD

Pertama buka Power Designer 6

Buat 4 entitas baru

 

Isikan Data pada tiap Entity

Seperti ini


Dan ini hasil Entity yang telah di isi oleh data

Buat relationship pada setiap Entity dan hubungkan satu sama lain seperti ini

Apabila sudah kita generate menjadi Source Code

Dan ini hasil setelah di generate

 

Contoh Syntax SQL Serta Fungsi Dan Contohnya

No
Syntax
Fungsi
Contoh
1
Select
Digunakan untuk memilih data dari table database.
SELECT nama,email
FROM bukutamu
2
Round
Fungsinya untuk pembuatan bilangan pecahan. SELECT no_mhs,ROUND(nilai,0)as nilai bulat FROMtnilai
3
Select Disticnt
Diguanakan untuk memilih data-data yang berbeda (menghilangkan duplikasi) dari sebuah table database. SELECT DISTINCT kota FROM bukutamu
4
Delete
Menghapus data (Deletion) DELETE FROM Pelajar WHERE No_Induk = ‘00311211’;
5
Create Database
Untuk membuat database
CREATE DATABASE databaseku
6
Create Table
Digunakan untuk membuat tabel data baru
dalam sebuah database.
CREATE TABLE bukutamu
(
Id int,
Nama varchar (255),
Email varchar(50),
Kota varchar(255)
)
7
Where
Digunakan untuk memfilter data pada perintah Select
SELECT * FROM bukutamu
WHERE kota=’JAKARTA’
8
Order By
Digunakan untuk mengurutkan data berdasarkan kolom (field) tertentu.
SELECT * FROM bukutamu
ORDER BY nama
9
Like
Digunakan bersama dengan perintah Where, untuk proses pencarian data dengan spesifikasi tertentu.
SELECT * FROM bukutamu
WHERE nama LIKE ‘a%’
10
Insert Into
Digunakan untuk menambahkan data baru di tabel database.
INSERT INTO bukutamu
VALUES (1,’Arini’,’arini@mail.com’,’Yogyakarta’)
11
Delete
Digunakan untuk menghapus data di table database.
DELETE FROM bukutamu
WHERE id=1
12
Full Join
Digunakan untuk menghasilkan baris data jika ada data yang sama pada salah satu tabel.
SELECT bukutamu.nama,bukutamu.email,order.no_order
FROM bukutamu
FULL JOIN order
ON bukutamu.id=order.id
ORDER BY bukutamu.nama
13
Union
Digunakan untuk menggabungkan hasil dari 2 atau lebih perintah Select.
SELECT nama FROM mhs_kampus1
UNION
SELECT nama FROM mhs_kampus2
14
Curtime
Digunakan untuk mendapatkan informasi jam saat ini. SELECT CURTIME()
15
Drop Table
Digunakan untuk menghapus tabel beserta seluruh datanya. DROP TABLE mhs
16
AVG
Digunakan untuk menghitung nilai-rata-rata dari suatu data. SELECT AVG(harga) AS Harga_rata2FROM order
17
Count
Digunakan untuk menghitung jumlah (cacah) suatu data. SELECT COUNT(id) AS Jumlah_tamu FROM bukutamu
18
Max
Digunakan untuk mendapatkan nilai terbesar dari data-data yang ada. SELECT MAX(harga) AS Harga_termahal FROM order
19
Min
Digunakan untuk mendapatkan nilai terkecil dari data-data yang ada. SELECT MIN(harga) AS Harga_termurah FROM order
20
Sum
Digunakan untuk mendapatkan nilai total penjumlahan dari data-data yang ada. SELECT SUM(harga) AS Harga_total FROM order
21
Ucase
Digunakan untuk mengubah huruf pada data tertentu menjadi huruf besar.
SELECT UCASE(nama) as Nama FROM bukutamu
22
Lcase
Digunakan untuk mengubah huruf pada data tertentu menjadi huruf kecil. SELECT LCASE(nama) as Nama FROM bukutamu
23
Mid
Digunakan untuk mengambil beberapa karakter dari field teks.
SELECT MID (kota,1,4) as singkatan_kota FROM
24
Len
Digunakan unutk mendapatkan informasi jumlah karakter dari field teks.
SELECT LEN(nama) as panjang_nama
FROM bukutamu
25
Between
Digunakan untuk menentukan jangkauan pencarian.
SELECT * FROM bukutamu
WHERE id
BETWEEN 5 and 15
26
Update
Digunakan untuk mengubah/memperbarui data di tabel database.
UPDATE bukutamu
SET email=’arini@yahoo.com’, kota=’Jakarta’
WHERE
27
Left Join
Digunakan untuk menghasilkan baris data dari tabel kiri (nama tabel pertama) yang tidak ada
pasangan datanya pada tabel kanan (nama tabel kedua).
SELECT bukutamu.nama,bukutamu.email,order.no_order
FROM bukutamu
LEFT JOIN order
ON bukutamu.id=order.id
ORDER BY bukutamu.nama
28
Right Join
Digunakan untuk menghasilkan baris data dari tabel kanan (nama tabel kedua) yang tidak ada
pasangan datanya pada tabel kiri (nama tabeL pertama).
SELECT bukutamu.nama,bukutamu.emailmorder.no_order
FROM bukutamu
RIGHT JOIN order
ON bukutamu.id=order.i
ORDER BY bukutamu.nama
29
Alter Table
Digunaka untuk menambah, menghapus, atau mengubah kolom (field) pada tabel yang sudah ada.
ALTER TABLE Persons
ADD DateOfBirth date
30
Now
Digunakan untuk mendapatkan informasi waktu (tanggal dan jam saat ini.) SELECT NOW()
31
Curdate
Digunakan unutk mendapatkan informasi tanggal saat ini.
SELECT CURDATE()
32
Extract
Digunakan untuk mendapatkan informasi bagian-bagian dari data waktu tertentu, seperti tahun, bulan,
hari, jam, menit, dan detik tertentu.
SELECT EXTRAXT (YEAR FROM tglorder( AS Th_Order, EXTRACT (MONTH FROM tglorder)
AS Bulan_Order,EXTRACT (FAY FROM tglorder AS Hari_Order,
FROM order
WHERE
33
DateDiff
Digunakan untuk mendapatkan informasi waktu di antara 2 buah tanggal.
SELECT DATEIFF(‘2010-06-30’,’2010-06-29’)
AS Selisih_waktu
34
Date_Format
Digunakan untuk menampilkan informasi jam dan tanggal dengan format tertentu.
DATA_FORMAT (NOW(),’%b %d %Y %h : %i %p’)
DATE_FORMAT (NOW(),’%m-%d-%Y’)
DATE_FORMAT (NOW(),’%d %b %Y’)
DATE_FORMAT (NOW(),’%d %b %Y %T : %f’)
35
Drop Database
Digunakan untuk menghapus database. DROP DATABASE database_name
Having
Digunakan untuk memfilter data dengan fungsi tertentu.
SELECT nama_customer,SUM(harga) FROM orderWHERE nama_customer=’Arini’ OR nama_customer=’Maheswari’
GROUP BY nama_customer
HAVING SUM (harga)>25000
36
In
Digunakan untuk pencarian data menggunakan
lebih dari satu filter pada perintah Where.
SELECT * FROM bukutamu
WHERE kota IN (‘Yogyakarta’,’Jakarta)
37
Lcase
Digunakan untuk mengubah huruf pada data tertentu menjadi huruf kecil. SELECT LCASE(nama) as Nama FROM bukutamu
38
Inner Join
Digunakan untuk menghasilkan baris data
dengan cara menggabungkan 2 buah tabel atau lebih menggunakan pasangan data yang match
pada masing-masing tabel. Perintah ini sama
dengan perintah join yang sering digunakan.
SELECT bukutamu.nama,bukutamu.email,order.no_order
FROM bukutamu
INNER JOIN order
ON bukutamu.id=order.id
ORDER BY bukutamu.nama
39
Date_Add dan Date_Sub
Fungsi Date_Add() digunakan unutk
menambahkan interval waktu tertentu pada
sebuah tanggal, sedangkan fungsi Date_Sub()
digunakan untuk pengurangan sebuah tanggal
dengan interval tertentu
SELECT id,DATE_ADD (tglorder,INTERVAL 30 DAY)
AS Waktu_pembayaran
FROM orde
40
Group By
Digunakan untuk mengelompokkan data dengan kriteria tertentu.
SELECT nama_customer,SUM(harga) FROM order GROUP BY nama_customer

DML Pada Tabel Rumah Sakit

tperiksa

tperiksa

1.Menampilkan data pasien yang sering sakit

Query-nya : SELECT KD_PASIEN, COUNT(*) as JUMLAH_SAKIT FROM PERIKSA GROUP BY KD_PASIEN

Hasilnya :

1

2 Menampilkan data dokter yg banyak pasiennya

Query-nya : SELECT KD_PASIEN, COUNT(*) as JUMLAH_PASIEN FROM PERIKSA GROUP BY KD_DOKTER

Hasilnya :

2

3. Menampilkan data pasien paling muda

query-nya : SELECT KD_PASIEN,NM_PASIEN,TGL_LAHIR, YEAR(curdate()) – YEAR(TGL_LAHIR) AS Umur FROM PASIEN order by umur asc

Hasilnya :

3

4. Menampilkan data pasien paling tua

query-nya : SELECT KD_PASIEN,NM_PASIEN,TGL_LAHIR, YEAR(curdate()) – YEAR(TGL_LAHIR) AS Umur FROM PASIEN order by umur dsc

Hasilnya :

4

5. Menampilkan data pasien berjenis kelamin perempuan

query-nya: SELECT * FROM PASIEN WHERE JK LIKE “%Perempuan%”

Hasilnya :

5